Rabu, 08 Februari 2017

Membuat Karakter Sederhana Menggunakan Blender

Tugas 3 Softskill

Untuk tugas ketiga dari mata kuliah Desain Pemodelan Grafik (softskill) ini kita diharuskan untuk membuat sebuah karakter dengan menggunakan perangkat pembuat model, yang meliputi model karakter (model, mimik, kostum), anatomi dari karakter, lingkungan dan animasi (optional).

Karakter yang saya buat yaitu sebuah robot android berwarna hjiau yang berada di sebuah kamar lengkap dengan kasur, lemari, meja, cermin, dll. Karakter ini saya buat menggunakan aplikasi Blender. Kenapa menggunakan blender? Karena Blender merupakan salah satu aplikasi pembuatan animasi 3D yang cukup mudah dipelajari karena tutorial-tuorialnya sudah banyak bertebaran di internet. Oke langsung kita lihat hasilnya


Semua benda yang ada di gambar tersebut dibuat manual menggunakan blender. Lemari dibuat dari cube, kasur juga dibuat dari cube, bantal dibuat menggunakan silinder, guling menggunakan uv sphere, cermin menggunakan cube yang diberi efek mirror, meja dibuat dari cube kemudian dibagi beberapa segmen untuk kaki mejanya, laptop dibuat dari 2 buah cube, dan untuk karakter androidnya sendiri dibuar dari silinder dan sphere. Tinggal dibuar sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah bentuk yang diinginkan.

Apabila teman-teman ingin melihat atau mencontoh karya sederhana saya ini bisa kalian minta lewat kolom komentar. Terima kasih :)

Minggu, 15 Januari 2017

Contoh Logo Kejuaraan Beladiri

Tugas 2 Softskill


Untuk tugas ke-2 softskill kali ini saya diberikan tugas untuk membuat sebuah logo dengan tema bebas. Logo yang saya buat kali ini bertemakan sebuah kejuaraan seni beladiri yang berlangsung di Banten. Oke langsung saja, dibawah ini adalah logonya.

Arti Logo :
Golok Banten adalah benda sejarah yang merupakan symbol peradaban zaman Kerajaan Banten. Dahulu golok digunakan sebagai alat pertahanan untuk melawan musuh atau orang yang berniat mengancam keselamatan. Golok Banten digunakan para jawara untuk mempertahankan diri dari serangan musuh dan sebagai lambing kehormatan dan derajatnya sebagai Jawara.

Arti Warna Logo :
  • Hitam   : Keteguhan, kekuatan, ketabahan hati
  • Hijau    : Kesuburan
  • Kuning : Kemuliaan
  • Biru      : Kejernihan, kedamaian, ketenangan
  • Merah   : Keberanian meraih kemenangan
  • Warna kuning pada tulisan Banten melambangkan kejayaan dan keluruhan rakyat Banten


Jumat, 04 November 2016

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi) dan menggunakan media kenvensional. Namun, perkembangannya saat ini semakin kreatif dan tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Desain grafis atau rancang grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.

Sejarah

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.

Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo.

Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Keterampilan


Seni Visual
Ilmu yang termasuk dalam seni visual antara lain adalah fotografi dan digital imaging.

Tipografi
Tipografi merupakan seni dalam merancang, menyusun dan memodifikasi huruf. Tipografi  melibatkan beberapa pengaturan pada huruf seperti ukuran huruf, jenis huruf, tracking (jarak antar huruf secara umum), kerning (jarak antar dua huruf yang spesifik), dan leading (jarak antar baris).

Tata Letak
Tata letak adalah seni dalam menyusun elemen (konten) yang ada pada sebuah halaman, seperti penempatan gambar dan teks. Ketrampilan ini umumnya digunakan dalam media cetak seperti majalah, buku, koran, tabloid, dsb. Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

Desain Interaksi
Sejak perkembangan dunia teknologi informasi, para desainer grafis mulai berperan dalam merancang tampilan perangkat lunak (Antarmuka Pengguna Grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface (GUI))) dan tampilan dari halaman web. Desainer grafis bekerja sama dengan pengembang situs web atau pengembang perangkat lunak dalam merancang tampilan untuk meningkatkan kenyamanan pengguna saat menggunakan perangkat lunak atau mengunjungi halaman web.

Peralatan Desain Grafis

Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.

Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Perangkat Lunak Desain Grafis

Ada beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam desain grafis :

Desktop Publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • GIMP
  • Inkscape
  • Macromedia Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Adobe Page Maker
  • Paint Tool SAI

Webdesign
  • Adobe Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Macromedia Firework

Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director

Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Cinema 4d
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp
  • Light Wave
  • Blender
  • Softimage

Kamis, 14 April 2016

Perbandingan Skripsi, Tesis dan Disertasi

SKRIPSI

UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS EKONOMI






PENGARUH  KINERJA KEUANGAN PERUSAHAAN, HARGA SAHAM, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP CORPORATE SOCIAL RESPONSIBILITY



Disusun Oleh :


                     Nama                             : Yeti Kusumawati
NPM                              : 21207189
Jurusan                           : Akuntansi
Pembimbing                   : Yuhilza Hanum, Dr.

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat
Dalam mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1)

JAKARTA
2011







ABSTRAK

Yeti Kusumawati. 21207189
Pengaruh Kinerja Keuangan Perusahaan, Harga Saham dan Ukuran Perusahaan Terhadap Corporate Social Responsibility

Skripsi. Fakultas Ekonomi. 2011
Kata kunci: Corporate social Responsibility ROA, ROE, Harga Saham, Ukuran Perusahaan.
( xii + 74 + lampiran )
Corporate Social Responsibility (CSR) perusahaan merupakan salah satu bentuk kepedulian sebuah perusahaan terhadap lingkungan. Saat ini belum banyak perusahaan di Indonesia mulai menggunakan laporan keberlanjutan sebagai wadah untuk mengungkapkan isu-isu sosial, lingkungan, serta ekonomi perusahaan. Kinerja keuangan perusahaan sangat penting untuk memaksimalkan laba yang akan berpengaruh terhadap aktivitas dan pengungkapan CSR .
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah secara bersama-sama dan secara parsial kinerja perusahaan berbasis akuntansi (Return On Asset dan Return On Equity), kinerja perusahaan berbasis pasar saham (Harga Saham), dan ukuran perusahaan berpengaruh signifikan terhadap pengungkapan corporate social responsibility. Populasi dari penelitian ini adalah perusahaan pertambangan dan industri Bursa Efek Indonesia (BEI) tahun 2009. Total sampel penelitian adalah 45 perusahaan yang ditentukan melalui purposive sampling. Dengan regresi linear menggunakan SPSS 17.0, diperoleh hasil bahwa kinerja perusahaan berbasis akuntansi (Return On Asset dan Return On Equity), kinerja perusahaan berbasis pasar saham (Harga Saham) tidak berpengaruh signifikan terhadap pengungkapan corporate social responsibility. Sedangkan Ukuran perusahaan berpengaruh signifikan terhadap pengungkapan corporate social responsibility.
            Berdasarkan penelitian ini, agar hasil penelitian dapat digeneralisasi, sebaiknya penelitian berikutnya dapat menggunakan rasio kinerja akuntansi lainnya yang dapat menilai kinerja perusahaan lebih baik lagi dan penelitian berikutnya dapat menggunakan retun saham yang lebih dapat mewakili kinerja pasar saham perusahaan. Kemudian, sebaiknya penelitian selanjutnya memperluas periode penelitian dengan metode pooling (kombinasi antara cross-section dan time-series) sehingga bisa membandingkan pengaruh terhadap kinerja di seluruh industri.


Daftar Pustaka (2000-2010)



TESIS

ANALISIS KETEPATAN KEBIJAKAN DIVIDEN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN FUZZY LOGIC (Study Kasus Perusahaan-perusahaan Tergolong LQ45 yang Bergerak Dalam Bidang Industri di BEI Tahun 2010-2012)


Oleh
YETI KUSUMAWATI
92111015



TESIS
Untuk memenuhi salah satu syarat guna  
memperoleh gelar Magister Manajemen Sistem Informasi
Program Pasca Sarjana
 Universitas Gunadarma



PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS GUNADARMA
JAKARTA
2014




ABSTRACT
Yeti Kusumawati. 92111015
Accuracy Analysis of Dividend Policy By Using Fuzzy Logic Approach (Case Study Companies categorized LQ45 Moves In the Field Industry in IDX Year 2010-2012)
Thesis. Faculty Master of Information Systems Management. 2014
Key Word: Dividend Policy, Dividend Payout Ratio, Fuzzy Logic
(xiv + 100 + attachment)
     Policies and payment of dividends on publicly traded companies have significant implications both for the investors and for companies that will pay dividends. One of the policies that should be taken by the company is to decide the size of the dividend that will be paid by the company to the shareholders quickly and accurately.
     This study aims to determine whether the dividend policy issued by the company is right or not to apply the Fuzzy Logic approach as a decision-making tool. The population in this study is classified as an industrial company LQ45 in Indonesia Stock Exchange (IDX) 2010-2012. The total sample was determined by 7 companies purposive sampling and analysis tools used are Fuzzy Logic ToolBox with Mamdani and Sugeno method. 
     By using Fuzzy Logic, a company can determine the amount of dividends that should be shared. Test results with Fuzzy Logic ToolBox Mamdani and Sugeno method which proves that most companies are correct in taking a decision on dividend policy. The company's most dominant and the most appropriate decision-making is PT.Indofood Sukses Makmur.Tbk (INDF).

Literature (2000-2013) 


DISERTASI

UNIVERSITAS INDONESIA



HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL & PERLINDUNGAN
KONSUMEN
(STUDI TENTANG INDIKASI GEOGRAFIS DARI PERSPEKTIF
KEPENTINGAN KONSUMEN)



DISERTASI


L A O D E R U D I T A
0 7 0 6 2 2 1 2 8 1




FAKULTAS HUKUM
P R O G R A M D O K T O R
JAKARTA
SEPTEMBER 2011




ABSTRAK



Nama : Laode Rudita
Program Studi : Doktor (Hukum Ekonomi)
Judul : Hak Kekayaan Intelektual & Perlindungan Konsumen (Studi Tentang Indikasi Geografis dari perspektif kepentingan konsumen) 

Disertasi ini membahas perlindungan Indikasi Geografis dalam Undang-Undang Nomor 15 tahun 2001 dan Peraturan Pemerintah Nomor 51 tahun 2007 dari perspektif kepentingan konsumen. Sebagai bagian dari rezim Hak Kekayaan Intelektual yang paling erat kaitannya dengan perlindungan konsumen, perlindungan Indikasi Geografis sarat dengan kontroversi. 

Penelitian ini menggunakan metode penelitian hukum normatif. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa untuk menghasilkan peraturan perundang-undangan yang baik, kedaulatan negara dan kedaulatan hukum saja tidak cukup, melainkan negara dalam menjalankan kedaulatannya juga harus memperhatikan kebutuhan dan kemanfaatan undang-undang tersebut bagi rakyatnya. Undang-Undang Nomor 15 tahun 2001 dan Peraturan Pemerintah Nomor 51 tahun 2007 tidak mencerminkan hal itu. Hal ini didasari oleh: pertama, sistem perlindungan yang tidak berdasarkan perlindungan reputasi (reputation based protection) mengakibatkan relevansi perlindungan bukan untuk melindungi konsumen. Kedua, kewenangan untuk mendaftar justru menempatkan konsumen dalam posisi yang keliru. Ketiga, sistem perlindungan yang bersifat tertutup tidak dapat memenuhi kebutuhan konsumen yang selalu berkembang. Keempat, terdaftarnya Indikasi Geografis tidak serta-merta membuktikan bahwa perlindungan efektif diterapkan, karena setelah pendaftaran barang berIndikasi Geografis tersebut harus mampu menjamin mutu dan kualitasnya tidak hanya di atas kertas.


Perbandingan Skripsi, Tesis & Disertasi

SKRIPSI

  • Manfaat Penelitian :
    Manfaat penelitian ini disajikan berdasarkan temuan-temuan penelitian. Manfaat penelitian dapat berupa manfaat teoretis dan atau manfaat praktis. Manfaat teoretis adalah manfaat yang berkenaan dengan perkembangan teori yang bersangkutan, sedangkan manfaat praktis berkaitan dengan hal-hal yang sifatnya praktis. Sebuah penelitian dapat saja hanya memiliki manfaat praktis dan tidak memiliki manfaat teoretis, atau hanya memiliki manfaat teoretis dan tidak memiliki manfaat praktis. Hal ini sepenuhnya bergntung pada topik penelitian.
  • Metode Penelitian :
    Bab ini menjelaskan bagaimana kajian dilakukan. Dituntut untuk menyebutkan apakah sudah ada upaya untuk memperoleh data penelitian secara akurat dengan menggunakan instrumen pengumpul data yang valid.
  • Hasil Penelitian :
    Hasil Penelitian harus didukung oleh data yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan. Pada Bab ini dituliskan laporan rinci pelaksanaan kegiatan dalam mencapai hasil hasil penelitian / kajiannya / perencanaan /perancangan / survey dan investigasi / studi literatur / studi perbandingan/studi kelayakan.
     
  • Sistematika :
    Dalam bagian ini disajikan sistematika penelitian yang dikemukakan dalam bentuk bab-bab. Dalam setiap bab perlu dikemukakan subbab-subbab yang tercakup di dalamnya. Secara garis besar sistematika nya adalah sebagai berikut :
    1. Bab I Pendahuluan
    2. Bab II Tinjauan Pustaka
    3. Bab III Metode
    4. Daftar Pustaka
    5. Lampiran
  • Kesimpulan :
    Kesimpulan dan saran merupakan bab terakhir yang umumnya terdiri atas dua sub bab, yaitu kesimpulan dan saran. Kesimpulan merupakan uraian jawaban dari rumusan masalah yang dituliskan dari atau berdasar pada diskusi hasil kajian. Saran harus berdasarkan hasilkajian yang telah dilakukan.

TESIS

  • Manfaat Penelitian :
    Bagian ini berisi uraian tentang temuan baru yang dihasilkan dan manfaat temuan penelitian tersebut bagi perkembangan ilmu pengetahuan yang dapat dimanfaatkan oleh ilmuwan lain serta manfaat praktis untuk institusi, pembangunan, dan/atau masyarakat.
  • Metode Penelitian :
    Menguraikan paradigma/pendekatan/metode yang dipergunakan dalam penelitian. Penyebutan adanya upaya saja tidak cukup, harus disertakan bukti-bukti yang dapat dijadikan pegangan untuk menyatakan bahwa instrumen pengumpul data yang digunakan cukup valid.
    1. 
    Uraian tentang rancangan penelitian yang dipilih.
    2. 
    Prosedur pengambilan/pemilihan sampel dan penentuan unit analisis.
    3. 
    Sumber dan teknik pengumpulan data serta instrumen penelitian.
    4. 
    Pengolahan dan analisis data termasuk (uji) validitas data yang sesuai dengan rancangan penelitian yang diusulkan.
    5. 
    Lokasi dan waktu penelitian.
  • Hasil Penelitian :
    Hasil penelitian yang dikemukakan, selain didukung dari data yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan juga harus dibandingkan dengan hasil penelitian yang sejenis. Pada praktiknya, hasil dan pembahasan dapat disajikan dalam beberapa bab sesuai kebutuhan. Sehubungan dengan ini, jumlah dan judul bab disesuaikan pula dengan kebutuhan.
  • Sistematika :
    Penulisan skripsi/tesis secara umum terdiri dari 5 bab, yaitu BAB I Pendahuluan, BAB II Kajian Pustaka, BAB II Metode Penelitian, BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan dan BAB V Kesimpulan dan Saran.

  • Kesimpulan :
    Bab ini menyatakan pemahaman peneliti tentang masalah yang diteliti berkaitan dengan tesis berupa kesimpulan. Sub-bab ini menyatakan temuan-temuan penelitian berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan.

DISERTASI

  • Manfaat Penelitian :
    Isi disertasi harus bermanfaat bagi peningkatan kualitas hidup manusia. Selain bermanfaat, sebuah disertasi harus mempertimbangkan faktor urgensi dari penelitian yang dilakukan. Manfaat dari disertasi dapat berupa manfaat yang dapat dirasakan dalam jangka pendek atau pun manfaat yang akan dirasakan pada masa yang akan datang. Faktor manfaat dan urgensi disertasi dapat ditinjau dari pengaruhnya terhadap keselamatan jiwa atau dari ukuran ekonomi. Disertasi harus mampu menjawab masalah yang kompleks. Disertasi yang membesar-besarkan masalah yang sebenarnya sangat sederhana akan disebut sebagai disertasi yang ‘trivial‘, sedangkan disertasi yang memandang masalah yang sebenarnya sangat kompleks dengan terlalu sederhana akan disebut sebagai disertasi yang ‘naive‘.
  • Metode Penelitian :
    Bagian ini menguraikan metode penelitian yang dipergunakan, menjelaskan mengapa metode tersebut dipergunakan. Bukti-bukti validitas, instrument pengumpul data harus dapat diterima sebagai bukti-bukti yang tepat.
  • Hasil Penelitian :
    Hasil penelitian yang dikemukakan, selain didukung dari data yang diperoleh dari penelitian yang dilakukan juga harus dibandingkan dengan hasil penelitian yang sejenis.Hasil penelitian dalam bentuk data merupakan bagian yang disajikan untuk menginformasikan hasil temuan dari penelitian yang telah dilakukan. Ilustrasi hasil penelitian dapat menggunakan grafik/tabel/gambar. Tabel dan grafik harus dapat dipahami dan diberi keterangan secukupnya. Hasil yang dikemukakan hanyalah temuan yang bermakna dan relevan dengan tujuan penelitian. Letak judul grafik/ tabel/ gambar sejajar dengan margin kiri dari grafik/ tabel / gambar. Temuan di luar dugaan yang tidak sesuai dengan tujuan penelitian harus mendapat tempat untuk dibahas. Jika artikel melaporkan lebih dari satu eksperimen, maka tujuan setiap penelitian harus dinyatakan secara tegas dalam teks, dan hasilnya harus dikaitkan satu sama lain.

  • Sistematika :
    HALAMAN JUDUL
    LEMBAR PERSETUJUAN
    LEMBAR PENGESAHAN
    LEMBAR PERNYATAAN
    DALIL-DALIL DISERTASI
    ABSTRAK
    ABSTRACT
    KATA PENGANTAR
    DAFTAR ISI
    DAFTAR TABEL
    DAFTAR GAMBAR
    LAMPIRAN

  • Kesimpulan :
    Simpulan merupakan penegasan penulis mengenai hasil penelitian dan pembahasan. Saran hendaknya didasari oleh hasil temuan penelitian, berimplikasi praktis, pengembangan teori baru, dan atau penelitian lanjutan.

Senin, 04 April 2016

Review Situs e-Learning : IlmuKomputer.Com

Oke guys pada kesempatan kali ini gue mau kasih review tentang salah satu situs e-learning gratis yang ada di Indonesia. Namanya IlmuKomputer.Com, situs ini berguna banget buat kita para calon programmer buat cari tau dan belajar segala macam hal yang berhubungan dengan IT.

Tampilan Awal
Di halaman awal ini kita akan menemukan 3 pilihan menu yaitu Computing Tutorials, Scientific Journals dan Professional Training. Pilihan pertama yaitu Computing Tutorials berguna untuk mahasiswa dan pembelajar mula, disini kita dapat menemukan beragam tutorial dan buku teksbook di bidang computing. Untuk pilihan Computing Tutorials selanjutnya kita akan dibawa ke anak laman dari IlmuKomputer.com yaitu IlmuKomputer.org. Yang kedua ada Scientific Journals, berguna untuk dosen dan peneliti, disini kita dapat mencari referensi dan mempublikasikan penelitian anda lewat Journal.IlmuKomputer.Org. Untuk para praktisi yang memerlukan training dan sertifikasi untuk suatu skill spesifik, anda bisa mendaftarkan diri untuk mengikuti training di Brainmatics.Com lewat pilihan menu Professional Training.

Nah, sebelum kita bahas lebih dalam soal fitur-fitur yang ada di masing-masing menu nya, gue mau kasih tau dulu soal sejarah dari IlmuKomputer.Com ini.

IlmuKomputer.Com adalah komunitas eLearning yang membagi literatur dan materi kuliah secara bebas dan gratis di bidang computing alias ilmu komputer dan teknologi informasi dalam bahasa Indonesia. Misi utama kami adalah mengambil bagian dalam usaha mencerdaskan anak bangsa, terutama dalam pendidikan ilmu komputer (computing). Materi gratis dengan Lisensi Open Content tersedia dalam format PDF yang bebas untuk didownload. Tersedia juga versi offline dalam bentuk CD untuk yang kesulitan mangakses situs ini secara online.

IlmuKomputer.Com mengajak masyarakat Indonesia di manapun berada, untuk membagi (share) pengetahuan melalui tulisan. Kami telah menyediakan Format Tulisan dengan prosedurnya untuk mempermudah anda dalam menulis dan mengupload artikel. Diskusi berbagai topik di bidang computing dapat dilakukan melalui beberapa Mailing List yang kami pisahkan berdasarkan kategori bahasan. Tersedia juga Konsultasi Online gratis melalui Yahoo Messenger untuk yang kesulitan mengikuti berbagai materi yang ada di situs ini.
Romi Satria Wahonno
Pendiri dan koordinator umum IlmuKomputer.Com adalah Romi Satria Wahono. Inisiatif ini sudah dikerjakan secara serius sejak awal tahun 2003. Tepat pada tanggal 17 April 2003, kami merelease situs IlmuKomputer.Com. Sambutan dari teman-teman baik di republik maupun di luar negeri cukup menarik. Beberapa seminar tentang pendidikan yang diadakan di Tokyo, sempat mengangkat situs IlmuKomputer.Com sebagai salah satu model sistem pendidikan online berbahasa indonesia yang unik. Project IlmuKomputer.Com telah dipresentasikan di conference temu ilmiah PPI Jepang di Osaka pada bulan september 2003 dan beberapa conference lain di tingkat nasional maupun internasional. IlmuKomputer.Com telah terpilih mewakili Indonesia dalam World Summit Award 2003 (WSIS) yang diselenggarakan oleh PBB dalam kategori elearning. Akhirnya mendapatkan penghargaan dari WSIS sebagai “the 21 Continental Best Practice Examples (special mentions) in the Category e-Learning“.

IlmuKomputer.Com kemudian langganan mendapat penghargaan dari berbagai majalah komputer di Indonesia sebagai situs terbaik untuk kategori pendidikan. Departemen Pendidikan Nasional, melalui Pustekkom juga memberi penghargaan kepada IlmuKomputer.Com dalam eLearning Award pada tahun 2006.

LATAR BELAKANG PENDIRIAN
Latar belakang pendirian IlmuKomputer.Com adalah bahwa di Indonesia hampir tidak ada layanan publik yang memuat literatur dan materi kuliah di bidang computing yang sifatnya bebas dan gratis. Beberapa yang muncul ternyata tidak profesional, cenderung asal-asalan dan contentsnya tidak komprehensif untuk memandu mahasiswa dan pelajar dalam belajar ilmu komputer dan teknologi informasi.

Padahal kalau dengan situasi indonesia saat ini, komunitas eLearning tempat kita bisa berbagai materi dengan bebas dan gratis sudah yang ditunggu-tunggu semua orang. Biaya pendidikan sangat tinggi, baik pendidikan formal D3/S1/S2/S3, begitu juga dengan training dan kursus. Beberapa universitas yang menerapkan otonomi dan jalur khusus dalam penjaringan mahasiswa juga semakin membuat pendidikan hanya dimonopoli oleh orang kaya.

Sudah menjadi kewajiban bagi orang yang kebetulan mendapat rejeki dan kesempatan belajar di pendidikan lebih tinggi untuk menshare ilmu pengetahuan yang kita miliki kepada orang lain yang memerlukan.

PERKEMBANGAN ILMUKOMPUTER.COM
IlmuKomputer.Com telah berkembang menjadi komunitas terbuka yang memiliki anggota ribuan, dan melakukan kegiatan-kegiatan dalam bidang pendidikan gratis dan murah untuk anak negeri, diantaranya berupa:
  1. Penyediaan materi gratis di situs IlmuKomputer.Com dalam format PDF dan HTML yang siap didownload dan dipelajari.
  2. Penyediaan CD gratis yang didistribusikan oleh ratusan distributor yang tersebar di seluruh pelosok negeri.
  3.  Penyediaan komunitas diskusi IlmuKomputer.Com dalam bentuk milis, sebagai ajang diskusi dan saling sharing informasi dan pengetahuan dalam bidang komputer.
  4. Konsultasi gratis lewat Yahoo Messenger yang secara realtime akan membantu pemula dalam belajar komputer.
  5. Penyediaan ISO image file gratis (yang terbit 6 bulan sekali) yang bisa didownload dari berbagai server di indonesia maupun luar negeri. ISO image file ini adalah bahan pembuatan CD. Jadi setiap orang apabila memiliki koneksi internet yang baik, bisa membuat CD sendiri dengan ISO image file ini.
  6. Penyediaan mirror server di berbagai lokasi untuk memberi alternatif teman-teman memilih server di yang terdekat dengan lokasi, untuk mempercepat pengaksesan.
  7. Menggelar seminar IT gratis dan murah dalam berbagai tema (linux, aplikasi office, animasi, dsb) di berbagai daerah di Indonesia. Beberapa yang sudah kita laksanakan adalah Seminar Gratis tentang pengenalan IlmuKomputer.Com di Universitas Brawijaya dan Seminar Gratis tentang Animasi di Universitas Sumatera Utara Medan.
  8. Menerbitkan majalah dan buku-buku yang akan kami edarkan dengan lisensi open contents dan harga yang relatif terjangkau oleh masyarakat.
Media massa nasional dan daerah, juga beberapa majalah komputer telah mengangkat isu IlmuKomputer.Com dalam kolom laporan khusus maupun kolom berita mereka. Beberapa diantaranya adalah:
  • Portal berita terbesar di Indonesia Detik.Com mengangkat situs IlmuKomputer.Com dalam beritanya. Download potongan berita Detik.Com tentang Kuliah Gratis Ilmu Komputer dan tentang Kuliah Gratis Lewat CD.
  • Sinar Harapan membahas dalam kolom situs tentang Kupas Situs IlmuKomputer.Com.
  • Majalah Tempo mengangkat isu terpilihnya IlmuKomputer.Com dalam world summit award 2003 (WSIS) yang diselenggarakan oleh PBB, lewat artikel berjudul Kuliah Komputer Gratis di Ruang Maya.

Saat ini situs eLearning gratis IlmuKomputer.Com telah mencapai hit harian (daily hits) ratusan ribu, dan diakses dari pengguna dengan domain-domain universitas di Indonesia (ITB, UI, UGM, ITS, USU, berbagai STIK, dsb.). IlmuKomputer.Com juga telah di indeks dan direview oleh puluhan search engine dunia maupun Indonesia.

Dan tak kalah pentingnya, IlmuKomputer.Com telah berhasil mengundang kontribusi tulisan dari peneliti dan praktisi teknologi informasi dan ilmu komputer indonesia baik yang ada di Indonesia maupun di luar negeri (Jepang, Amerika, Australia, Jerman, dsb).

Harapan kami bahwa IlmuKomputer.Com bisa menjadi alternatif pendidikan non-formal gratis dalam bidang ilmu komputer di Indonesia, dan memberi motivasi kepada komunitas di lain bidang untuk menghasilkan karya serupa di bidang lain tentunya.

PENGURUS
  • Founder dan Koordinator Umum: Romi Satria Wahonno
  • Koordinator Harian: Mansyur
  • Koordinator Finansial: Eman
  • Koordinator Teknis: Mulyana

Oke setelah kita tau gimana sejarah, latar belakang, dan penggagas serta para pengurus situs e-learning yang satu ini selanjutnya kita akan bahas masing-masing pilihan menu yang disediakan oleh IlmuKomputer.Com. yang pertama yaitu Computing Tutorials yang berguna untuk mahasiswa dan pembelajar mula, disini kita dapat menemukan beragam tutorial dan buku teksbook di bidang computing. Untuk masuk ke tutorial ini kita akan dialihkan ke tautan lain milik IlmuKomputer.Com yaitu IlmuKomputer.Org. Disini ada beberapa menu yang disediakan oleh IlmuKomputer.Org, yaitu :
  1. HOME

    Halaman utama tempat materi pembelajaran dan tutorial disediakan. Disini banyak materi tutorial yang bisa kita pelajari dan kita download secara gratis. Ada banyak kategori yang bias kita pilih, tergantung materi apa yang ingin kita pelajari. Kategori-kategori yang paling sering dipilih orang diantaranya pemrograman mobile, linux, animasi dan multimedia, internet dan web, pemrograman PHP, pemrogaram Java, jaringan computer, hacking, dan masih banyak kategori lainnya. Tinggal kalian pilih saja, tersedia cukup lengkap dan dijamin akan menambah wawasan anda.








  2. KLAIM TULISAN
    Menu ini berisi langkah-langkah bagi para penulis yang ingin mengklaim tulisannya.

  3. KIRIM TULISAN
    Berisi tentang cara dan aturan mengenai bagaimana kita membuat tulisan untuk diposting di situs ini. tulisan yang ingin kita posting harus asli milik kita sendiri.
  4. TENTANG KAMI
    Halaman ini berisi tentang sejarah, latar belakang, tujuan, pembuat dan pengurus situs ini. Sama seperti yang sudah saya jelaskan di awal.
  5. LISENSI
    Menu ini berisi pernyataan bahwa dokumen-dokumen yang ada di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarluaskan secara bebas namun bukan untuk tujuan komersial. Syaratnya kita tidak boleh menghapus atau mengubah atribut si penulis awal. Dokumen-dokumen yang ada disitus ini semuanya bersifat open content.
Pilihan kedua dari menu utama IlmuKomputer.Com adalah Scientific Journals, berguna untuk dosen dan peneliti, disini kita dapat mencari referensi dan mempublikasikan penelitian anda lewat Journal.IlmuKomputer.Org.

Scientific Journal dipublikasikan juga oleh IlmuKomputer.Com dengan dukungan dan kontribusi dari para peneliti, professor dan mahasiswa dari seluruh universitas di dunia. Jurnal yang dipublikasikan adalah jurnal asli dengan sertifikat ISSN, terbuka bagi public dan gratis. 

Meskipun disini baru terdapat 2 jurnal, namun tentu saja hal ini akan terus dikembangkan mengingat betapa bermanfaatnya situs ini. Sangat berguna bagi dosen, peneliti, bahkan kita sebagai mahasiswa. Kedua jurnal yang ada disini adalah jurnal asli yang sudah terverifikasi. Jadi, ayo kita ikut berkontribusi dalam memajukan situs buatan anak bangsa yang sangat bermanfaat ini.

Tampilan Home journal.ilmukomputer.org
Dan pilihan ketiga yang disediakan oleh IlmuKomputer.Com ini sangat berguna untuk para praktisi yang memerlukan training dan sertifikasi untuk suatu skill spesifik, anda bisa mendaftarkan diri untuk mengikuti training di Brainmatics.Com lewat pilihan menu Professional Training.

Tampilan Home brainmatics.com
Situs ini menyediakan beragam pilihan kursus bagi anda yang ingin belajar/menguasai suatu ilmu mengenai IT. Anda tinggal memilih ingin mengikuti kursus apa kemudian sesuaikan hari dimana anda ingin mengikuti kursus tersebut. Harga yang ditawarkan setiap kursus pun beragam.

Di dalam situs ini terdapat beberapa menu tentang kursus yang tersedia yaitu Administration, Application, Database, Development, Management, dan Networking.
  1. Administration 
    Berisi penawaran kursus mengenai administrasi perkantoran seperti linux, Ms.Sharepoint 2013, Ms.Windows Server, dll. Disini dijelaskan secara detail mengenai jadwal pelaksanaan kursus, lama waktu kursus, harga mengikuti kursus dan berapa orang yang sudah mendaftar kursus tersebut. 
    Administration
  2. ApplicationBerisi penawaran kursus mengenai aplikasi komputer seperti CMS (Content Management System), aplikasi design seperti corel dan adobe, dll. Disini dijelaskan secara detail mengenai jadwal pelaksanaan kursus, lama waktu kursus, harga mengikuti kursus dan berapa orang yang sudah mendaftar kursus tersebut. 
    Application
  3. Database Berisi penawaran kursus mengenai database seperti Microsoft SQL Server, data mining, oracle, dll. Dijelaskan juga secara detail mengenai jadwal pelaksanaan kursus, lama waktu kursus, harga mengikuti kursus dan berapa orang yang sudah mendaftar kursus tersebut.
    Database
  4. Development Berisi penawaran kursus mengenai berbagai bahasa pemrograman, aplikasi berbasis GUI, web, dsb. Seperti Java, Visual Basic, HTML5, CSS, dll. Dijelaskan juga secara detail mengenai jadwal pelaksanaan kursus, lama waktu kursus, harga mengikuti kursus dan berapa orang yang sudah mendaftar kursus tersebut.
  5. Management Berisi penawaran kursus mengenai manajemen project. Dijelaskan juga secara detail mengenai jadwal pelaksanaan kursus, lama waktu kursus, harga mengikuti kursus dan berapa orang yang sudah mendaftar kursus tersebut.
  6. Networking Sesuai dengan namanya, kategori ini berisi penawaran kursus mengenai jaringan computer seperti cisco. Routing, dll. Dijelaskan juga secara detail mengenai jadwal pelaksanaan kursus, lama waktu kursus, harga mengikuti kursus dan berapa orang yang sudah mendaftar kursus tersebut.

Macam-Macam Training

Reguler Training
Pelatihan yang diadakan secara berkala dengan materi dan jadwal yang telah disusun, serta fasilitas dan infrastruktur training yang telah dipersiapkan, seperti ruang belajar, perangkat untuk praktek dan simulasi serta fasilitas lainnya.
Materi dan Silabus disusun berdasarkan kebutuhan industri secara lebih spesifik dan fokus pada upgrade ilmu dan pengetahuan serta peningkatan profesionalisme keahlian di bidang teknologi informasi.

In House Training
Pelatihan bagi perusahaan untuk berbagai keperluan yang spesifik dengan materi yang sesuai dengan kebutuhan. Yang berguna untuk pengembangan keahlian karyawannya, dengan waktu dan tempat yang disesuikan dgn keinginan customer.
Instruktur dipilih dari para profesional, praktisi dan akademisi yang memiliki sertifikasi industri dan yang memiliki pengalaman riil dalam mengembangkan project-project teknologi informasi sesuai dengan core competence masing-masing.

Certification Program
Program sertifikasi ini ditawarkan untuk kalangan individu maupun perusahaan yang berkeinginan untuk mencari atau melengkapi sertifikasi IT berskala international. Program sertifikasi ini terdiri dari training persiapan ujian sertifikasi dan ujian sertifikasi, dengan metode drilling soal dan pemecahannya serta berorientasi pada nilai kelulusan.
Program ini didukung juga oleh Brainmatics sebagai Authorized IT Global Certification Testing Center yang memungkinkan untuk melaksanakan ujian sertifikasi berbasis komputer. Dengan dukungan ini peserta dapat ujian dan mendapatkan hasil ujian langsung setelah melaksanakan ujian sertifikasi.
Macam-Macam Training

Sertifikat Training

Fasilitas Training

Trainer

Tim Penyedia Training

Itulah sedikit review saya mengenai salah satu situs e-learning yang sangat bermanfaat yaitu IlmuKomputer.Com. Situs ini sangat saya rekomendasikan bagi anda yang ingin belajar dan ingin menguasai bidang IT, situs ini cukup lengkap karena menyediakan beragam fitur yang ditawarkan secara gratis. Dari mulai pembelajaran dan tutorial mengenai berbagai hal dalam IT yang tentunya sangat berguna bagi mahasiswa dan pelajar yang ingin berkecimpung di dunia IT, adanya jurnal dari para peneliti dan professor yang bias kita pelajari dan kita unduh secara gratis, sampai disediakan pula fasilitas bagi kita untuk mengikuti kursus untuk menguasai bidang di dalam dunia IT.

Mari kita pergunakan situs ini dengan sebaik-baiknya, serap dan pelajarilah setiap ilmu yang ada. Serta dukung dan kembangkan situs pembelajaran buatan anak bangsa ini yang sudah diakui dunia, semua yang ada disediakan secara gratis jadi tidak ada lagi alasan untuk tidak belajar. Sekian.